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Come mio solito mi sono fatto prendere dall’entusiasmo e dalla fretta: tutto quello che vedete su VideogamesWire è solo una bozza fatta in fretta e furia con la voglia di andare online.

Stanotte ho fatto le 4:00 per mettere a punto alcune cose, salvo rendermi conto che WordPress collide con la visione che ho per questo posto: l’embed per il feed Twitter/X non funziona bene/non funziona proprio su mobile; l’estetica generale del tema, che vuole essere sì minimale, risulta troppo blanda e spartana; c’è bisogno di più organizzazione e ordine; in ottica SEO, leggibilità e velocità è tutto troppo pachidermico.

Sono qui per dirvi, in buona sostanza, di portare un po’ di pazienza, perché ho deciso di mettere su una struttura ad-hoc fatta in casa, per ottimizzare quanto più possibile la fruibilità del sito.

Ci vorrà una settimana o forse più, ma i lavori già sono iniziati. Intanto continuerò a postare sul sito anche se si tiene in piedi con uno sputo. Ci aggiorniamo presto! 👋

PS1: sto lavorando anche al logo di VideogamesWire.

PS2: è probabile che deciderò di mettere su anche la versione inglese di VideogamesWire.

PS3: ho pubblicato una notizia con il primo trailer e tutte le info su Call of Duty: Black Ops 6.

PS4: se riesco oggi pubblico un recap delle anteprime di Monster Hunter Wilds dalla Summer Games Fest, usciranno alle 17:00.

Scritto su iPad Pro 13” M4 ascoltando Whiplash (che è anche il nome di uno dei film a stampo musicale più belli di Damien Chazelle, quello di La La Land, lo trovate su Netflix) dei Metallica, tratto dall’album Kill ‘em All che vedete in copertina.

https://www.youtube.com/watch?v=oJhR7nex47w

Live Sh*t: Binge & Purge – San Diego, 1992, uno degli ultimi mega concerti dei Metallica con Cliff Burton al basso: per me, questa è la vera natura ed essenza del gruppo thrash metal, che oggi dovrebbe solo vergognarsi di quello che pubblica e suona.

Un altro sito che parla videogiochi? Sì. Ce n'era bisogno? No. Da chi è stato fatto? Felice. Queste e tutte le risposte alle domande del caso nel benvenuto su VideogamesWire.

Quanto mi sono stati sempre sul cazzo questi post autocelebrativi e autoreferenziali di quando nasce un sito, ma qualcuno dovrà pur spiegarvi cos’è questo posto, no?

Mi chiamo Felice, 34 anni a novembre, e da quando ho memoria non ricordo un momento della mia vita senza videogiochi. Sono nato con un pad del Nintendo Entertainment System (NES) in una mano e il GameBoy nell’altra. Alternavo sessioni a Super Mario Bros. 3 a partite infinite a Tetris, con quella fissa chiamata Pokémon cominciata con la Versione Blu regalata da mia zia Rosetta alla comunione (in realtà mi prese anche Versione Rossa, che era quella che desideravo di più, perché mi piaceva Charizard, ma la lasciai a mio fratello, per evitare capricci e dare inizio a una lunga storia di sacrifici, ma il mio primo mostriciattolo è stato comunque Charmander). Tanto mi è bastato fino al 2001, quando finalmente riuscii a convincere mio padre del fatto che mi servisse una PlayStation. Erano già uscite la One e la 2, ma mi dovetti accontentare di una PS1 con modifica. Da lì in poi tante battaglie e avventure, ed è dalla generazione di Xbox 360 che compro praticamente tutte le console esistenti. Col PC ci ho provato tante volte, ma non è mai stata cosa mia. 

Quando ero bambino, in assenza di giochi, che mi venivano regalati in occasione delle feste o dei compleanni, foraggiavo la mia passione a suon di riviste. Specialmente in estate, quando a luglio io, mia madre Stella, mio fratello Nicola, mia Zia Maria e mia cugina Clelia ci recavamo in Calabria per villeggiare e mio padre Carlo ci raggiungeva (insieme a mio zio Lello) nei fine settimana con una sola mia richiesta da soddisfare: andare in edicola e comprarmi PSM, Nintendo La Rivista Ufficiale, Xbox Magazine Ufficiale o Giochi per il mio computer.

La schermata principale di Super Mario Bros. 3 (1988) per Nintendo Entertainment System (NES)

Tra i tanti c’è un momento della mia vita che ricorderò per sempre, forse il primo in cui ho manifestato un mio volere, quando a tavola una domenica zio Mimì mi chiese: “ma tu, da grande, cosa vuoi fare?”. E io risposi: “scrivere su una rivista di videogiochi”. In realtà non risposi esattamente così, ma in modo molto più specifico: “fare il caporedattore di PSM”. Che sogno di merda, mi verrebbe da dire oggi a quel bambino, ma fa niente, lasciamoli sognare ‘sti ragazzini.

Così cominciò l’ascesa nel mondo dell’editoria di un ragazzo che non sapeva scrivere nemmeno in italiano. Cominciai a frequentare il forum di Gamesradar.it, spinto dalle pubblicità che si trovavano sulle riviste di Future Media Italy, ed è lì che ho imparato e fatto tante cose, forse più che a scuola: i primi passi con l’Html, celebrati con un certificato di partecipazione a un corso pomeridiano delle scuole medie; le baruffe sotto il nickname di felixvercetti, utente che come avatar aveva quel bastardello di uno scoiattolo di Conker (versione Xbox, però); l’ossessione per le notizie in tempo reale; il desiderio di partecipare all’Electronic Entertainment Expo di Los Angeles.

Alle superiori, vissute da eterno outsider simil punkettone, fondai il mio primo blog con Alfredo, uno dei miei più cari amici nonché, in assoluto, il più grande trendsetter che io abbia mai conosciuto. In realtà era il secondo blog, perché il primo era più che altro un'accozzaglia di pensieri da finto ribelle di provincia. Comunque si chiamava Tell Me About Cinema, e meno male che si è perso nei meandri di Blogspot, perché potrei compiere azioni poco lucide nel leggere le fandonie sul grande schermo che avevamo l’ardire di postare. A pensarci, e mi viene da ridere, riuscimmo pure a strappare una collaborazione con una sedicente critica della Rai (o Tele +, non ricordo).

La copertina di GTA: Vice City (Rockstar Games, prima pubblicazione: PS2, 29/10/02 USA, 8/11/02 Europa)

Facciamo un po’ di fast forward perché se no non la finisco più. Passiamo ai tempi dell’Università, dove, secondo il parere di uno dei più grandi scienziati che abbia mai incontrato in vita mia, mi venne detto che non sarei mai stato all’altezza di scrivere di videogiochi. La grande sfortuna di molti di questi personaggi che sottostimavano (o tuttora sottostimano) le mie capacità e che ho incontrato lungo il mio cammino, è sempre stata una sola: quando mi metto in testa una cosa, prima o poi la raggiungo, non importa quanto lentamente o con quale metodo, perché quando mi focalizzo su qualcosa ci butto il sangue sopra fin quando non l’ho masterata al 1001%.

Nei 10 anni successivi, tra progetti amatoriali, collaborazioni gratuite o pagate in visibilità, progetti un po’ più professionali, collaborazioni con una parvenza di dignità economica e lavori veri e propri, questi sono i siti che hanno visto passare la mia firma: XboxWay.com, Games365.it, GameSoul.it (il blog di GameStop), TMAG.it (Tell Me About Games), VG247.it, IGN Italia, Gameplay.it, Mediaset TGCom24 ed Everyeye.it. Tra questi ci sono tantissime ferite che sanguinano ancora, perché sono solito circondarmi di incapaci, farabutti e simil pensionati col fiato dello spettro dei tempi che finiscono sul collo.

Come dicevo, in circa dieci anni, dal 2009 al 2019, un po’ di sfizi me li sono tolti, e come ricordo spesso a chi ha voglia di starmi a sentire, sono arrivato pure a giocare la Champions col Napoli insieme a Maradona, salvo poi scoprire che fosse un pezzo di merda (cit. di uno della fu cricca del "videoludo" italiano, maggio 2024) . La mia tesi di laurea in Scienze della Comunicazione, altresì conosciuta come Scienze delle Merendine, porta il titolo di: “Da Zzap! alle app, l’evoluzione dell’editoria dei videogiochi in Italia”. Profetiche come uno scritto illuminato, quelle 100 pagine in croce predissero la fine di un’epoca, per la seconda volta nella storia del medium nel medium: la definitiva ascesa del video a sfavore della stampa online, che a sua volta diede il ben servito alla carta stampata qualche tempo prima. Fun fact: la notte della mia seduta di laurea, fino alle 4/5 di mattina, ero sul CMS di IGN Italia a scrivere la recensione di Overwatch, il primo sparatutto in prima persona di Blizzard Entertainment. Fun fact 2: la mia tesi di laurea è stata pubblicata, a nome del mio professore relatore, del suo assistente e poi il mio, sul libro accademico "Il videogioco in Italia" che, mio malgrado e senza saperlo, fa parte di alcune pubblicazioni di un collettivo vicino a Metalmark 🫠.

Uno screenshot tratto da Conker: Live & Reloaded (Rare, Xbox, 2004)

Stanco di fare la guerra dei poveri, affranto da decine di delusioni personali e lavorative, nel 2019, al tramonto del mio primo e unico E3 (che si è poi rivelato essere l’ultimo in assoluto) e all’alba della pandemia da COVID-19, decido di gettare la spugna e accantonare quel sogno che avevo da bambino, perché a conti fatti avrebbe potuto sì farmi mettere un piatto meno che dignitoso a tavola, ma non si sapeva per chissà quanto tempo ancora.

Sono passai ormai 5 anni da quella decisione di vita, ma nonostante io stia cercando di farmi strada in un altro settore (quello della moda, altrettanto infame, invidioso e ingiusto. Fosse ‘na volta che me ne va bene una, di scelta), quella fiamma, quella voglia, quella passione, dolorosa e malinconica, per lo scrivere di videogiochi non si è mai spenta.

Per questo motivo nasce videogameswire.com. Senza alcuna pretesa e presunzione. Nella solitudine di chi può contare, finalmente, solo su sé stesso e le sue possibilità economiche per far funzionare quattro righe di codice. Con la tranquillità e l'irrequietezza di chi non deve campare di questo, ma anzi vuole gettare soldi in questo. Senza alcun obiettivo se non quello di fornire a voi tutti, miei lettori, un po’ di informazione sui videogiochi fatta bene. Potete essere uno, nessuno o centomila, non mi interessa molto, l’unica cosa che mi interessa è che qui dentro ci sia il mio collegamento (wire), indissolubile e viscerale, ai videogiochi. Anni e anni di notizie battute come un ossesso al mio e vostro servizio, un decennio di esperienza nel settore al mio e vostro servizio, decine di migliaia di ore passate con un controller in mano, la sicurezza di trovare un pezzo scritto da una persona affidabile, con una manciata di contatti forti e che contano all’interno dell’industria e un feed inesauribile di fonti certificate a disposizione.

Tutto in una sola pagina, senza fronzoli, dritti al punto, perché il tempo è denaro e non c’è bisogno di ulteriori modi e mezzi per distrarvi dalle cose realmente importanti della vita.

Benvenuto su VideogamesWire, il mio collegamento al mondo dei videogiochi, il tuo collegamento al mondo dei videogiochi.

Grazie.

Mamma mia quanto sono bravo con i claim... :D

Ma prima di andare, ecco un breve sunto di quello che troverete qui sopra:

  • Notizie in tempo reale dal mio affidabilissimo, splendido, splendente feed Twitter/X con un comodo plug-in in home page
  • Le notizie più importanti scritte e spiegate bene
  • Recensioni brevi e non richieste se tengo genio
  • Recap delle anteprime, le recensioni e gli articoli più fantasmagorici dal fantastico mondo dei siti di videogiochi
  • Recap settimanali delle notizie più importanti dallo sbrilluccicante mondo dei videogiochi
  • Rant personalissimi e personalizzati
  • L'elenco delle date di uscita di tutti i bellissimi videogiochi in arrivo sugli scaffali digitali e fisici dei negozi di tutto il monto in un'apposita pagina con elenchi puntati
  • Una comoda pagina dedicata ai trailer più belli del momento
  • Tutto quello che mi sta a genio e ritengo degno della mia attenzione

Prossimamente in arrivo, con la patch 0.01 e successive:

  • Pagina Instagram
  • Offerte Amazon
  • Traduzione in inglese, forse, chissà

Se per caso vuoi pitchare un pezzo (pagato), proporre qualcosa ecc, sono sempre disponibile a parlare di qualsiasi opportunità: scrivi a mail at videogameswire.com.

Siccome, come avete capito, sono solo a fare 'sta roba, datemi il tempo di ricordare come si fa.

L'epico ritorno di Hideo Kojima, con tanto di soundtrack di Mad Max: Fury Road (George Miller, 2005), sul palco di PlayStation all'E3 2016, dopo la diatriba con Konami, per annunciare Death Stranding.

Da una delle mie "idee geniali" partorite in una notte di maggio 2024. Scritto in un quarto d'ora sul divano di casa di mia zia Maria sull'app Note del mio iPhone 15 Pro. Colonna sonora fornita da Apple Music: Too Fast for Love (40th Anniversary Remastered) - Mötley Crüe, in particolare il brano Live Wire.

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